Коктейль в граненом стакане: Наши первые впечатления от российского шутера Atomic Heart
Показывая Atomic Heart в ярких трейлерах, геймплейных демонстрациях и на многочисленных скриншотах, студия Mundfish старательно пыталась донести до потенциальной аудитории ключевую суть своего проекта максимально доступным образом.
Отбросив все лишнее, Atomic Heart позиционируется как динамичная приключенческая игра про злых роботов в эстетике советского ретрофутуризма.
Ознакомившись с ней лично на прошедшей закрытой презентации в Москве, организованной при поддержке VK Play, представленную выше характеристику можно подтвердить в полной мере. Но в полной мере об Atomic Heart она вам почти ничего не скажет — игра куда комплекснее, чем кажется со стороны.
В Atomic Heart действительно много злых роботов, их можно бить топором, расстреливать из оружия, разбирать на запчасти и оглушать электричеством, попутно совершая массу других любопытных манипуляций. Разумеется, на фоне советского ретрофутуризма. Карикатурного и мультяшного, но от того и столь выразительного.
Взяв за основу различные проявления советского ампира, художники из Mundfish не стали сдерживать свою фантазию и разошлись по-полной. Величественные здания тянутся острыми шпилями к небосводу, широченные мраморные колонны напоминают о вашей незначительности, выразительный памятник взглядом ухватывается за самые далекие уголки горизонта, а гранитная облицовка интерьеров торжественно и статно сияет приятными полутонами.
Даже бытовые и вещи, вроде киосков “Союзпечати”, дизайнерами удалось облагородить массой незначительных, но трогательных деталей. Такой же похвалы заслуживает почти вся внешняя атрибутика — дизайн врагов, оружия, декораций. Atomic Heart — игра колоритного стиля, который фонтанам бьет под любым углом.
Представленный разработчиками превью-билд предлагал сразу несколько секций из разных участков игрового мира. Сперва ознакомиться предстояло с открывающими сценами игры — пассивным походом по виртуальному музею идеальной утопии, где научно-технический прогресс катапультой отправляет советское общество навстречу светлому будущему.
В рамках сеттинга люди живут в достатке и пребывают в спокойствии духа — механические помощники готовы перенять на себя почти любой тяжкий труд и оказать любую услугу.
Именно этот момент, вероятно, у большинства вызовет прямые аналогии с первыми часами BioShock Infinite — вокруг красота и благодать, всеобъемлющее присутствие которых нарушает лишь саркастичный тон главного героя.
Далее, вне четкого контекста, превью-версия переключается на ожидаемо насыщенный геймплейный эпизод. Смешным роботам надоело быть смешными, они хотят крови и разрушений, из-за чего протагонисту, бывшему военному Сергею Нечаеву, приходится отправиться на изучение одного из подземных комплексов Объекта 3826.
Поскольку теперь у Нечаева в руках острый топор, а машины больше не подают вкусную газировку в граненых стаканах, здесь Atomic Heart начинает знакомить со своим механическим нутром и темпом: ресурсы ограничены, герой маломобилен и слаб, ошибки быстро наказываются.
Сюрприз. Оказывается, что за ширмой бодрого тактильного шутера Atomic Heart все это время прятала другие свои особенности. Так, первая полноценная схватка с простым роботом Вовкой превращается чуть ли не в полноценный боссфайт — враг делает множество быстрых и болезненных выпадов, а окно для контратаки топором совсем небольшое. Приходится уворачиваться, находя возможность сделать пару ответных ударов (разработчики признались, что очень любят Bloodborne). В арсенале также есть дробовик, но боекомплекта к нему почти нет — огнестрел лучше оставить на потом. Невольно вспоминаешь про классические настроения Resident Evil — даже безопасная комната сохранения с приятной музыкальной темой находится близко.
Чтобы не было так страшно, можно пройтись по раскиданным комнатам. Там в ящичках и коробочках спрятаны ресурсы — восстанавливающие здоровье модули и прочие полезные вещи. Сам процесс “лутинга” упрощен и по-милому комичен — волшебная перчатка на руке Нечаева буквально засасывает в себя все сокровища, экономя время через отсутствие охоты на интерактивные зоны объектов.
Не успев оправиться от кошмара подземных коридоров, где один удар ногой в живот от безумного автоматона может отправить героя на ближайшие чекпоинт, тестовая сборка Atomic Heart неустанно движется дальше.
Коридоры закончились. Вместо них — поля, дороги, деревья. В полях прячутся роботы, по дорогам бегут роботы, с деревьев тоже, внезапно, падают роботы. Времени махать топором уже нет, нужно стрелять — много и быстро. Мелодия изменилась, а вместе с ней и общее восприятие игры. Про опасность и антураж вспоминать просто не успеваешь, поскольку Вовчик больше не угроза, теперь угроза — это сам Нечаев. Штурмовая винтовка одной очередью срезает парящую над головой “пчелу”, перчатка подбрасывает наступающие турели в воздух, а залп гранатомета разносит примчавшихся на подмогу врагов.
Однако до победы еще далеко. Нужно передислоцироваться. На дороге стоит брошенный автомобиль — он на ходу и может увезти вас далеко-далеко. Главное открыть карту и выбрать маршрут. Здесь Atomic Heart неожиданно напоминает о Far Cry. Доступный для изучения открытый хаб может похвастаться впечатляющими размерами, где в разных точках есть нечто интересное.
Но отправляться на поиски интересного уже некогда — игровая сессия ограничивалась всего полутора часами. А ведь там дальше есть большой уровень, фокусирующийся преимущественно на головоломках, завязанных на окружении — да, как в какой-нибудь Portal. Еще в Atomic Heart есть гигантские боссы со своим аренами и цикличными паттернами атак — тоже не совсем типичное для жанра явление.
Хаотичность впечатлений от Atomic Heart можно было бы легко объяснить ограниченностью и условностями, заложенными в превью-билд. Но на деле сама игра действительно не стесняется молниеносно менять маски — разные эпизоды делают акценты на совершенно разные вещи, что сильно влияет на восприятие.
Покачивающийся фокус отразился даже на нарративных элементах. Внешне дебютная разработка Mundfish старательно изображает кошмарную сказку, где светлое и доброе оборачивается злым и страшным. Эстетически проект рисует очень романтизированную и аутентичную картину небывалого прошлого — домашнюю и родную.
Но здесь же проскакивают какие-то аляповатые вестернизированные художественные штампы. Нечаев, словно каноничный герой традиционного среднебюджетного боевика, небрежно комментирует происходящее, вульгарно матерится и не хочет тратить время на ерунду, отвлекающую его от выполнения миссии. Бабушка Зина кидает прочь верную трость и достает из ящика большой гранатомет, пошло ругается и делает залп в приближающегося противника.
Настроение таких сцен и диалогов предельно понятное — Atomic Heart создает вокруг себя ауру озорного и комичного хулиганства, но в рамках столь выраженного сеттинга сюжетная подача вызывает резкий диссонанс. Словно образ милой бабуси был сложен не из тысяч и тысяч старушек, проводящих старость на лавочках у подъезда, а написан каким-нибудь Джоном Доу из Колорадо.
Впечатления от повествовательных фрагментов подстегивает и несколько странная русская озвучка — актеры узнаваемые и явно стараются, но сведение звука в превью-версии оставляло желать лучшего. Голоса небрежно интегрированы в игру и звучат словно студийная запись, а не естественная часть игрового мира. Но Atomic Heart все еще находится в активной стадии производства, и какие-то технические моменты, в том числе процесс озвучания сцен, могут быть далеки от завершения.
Дабы не раздувать материал еще больше, какие-то детали и особенности Atomic Heart упомянуты не были.
Например, в игре есть большая и сложная ролевая система — можно улучшать как самого героя, дополняя его способности новыми трюками, так и широкий арсенал оружия. Пушки становятся не только мощнее и эффективнее, но также меняются внешне. На прокачку в целом разработчики делают серьезную ставку — представители Mundfish отметили, что отдельные сложные участки Atomic Heart можно будет значительно облегчить, потратив время на эффективное развитие персонажа. Музыка в игре нередко строго диегетическая — задорные советские песни раздаются из развешанных по вышкам динамиков.
В открытых хаб-зонах Atomic Heart предлагает целую комплексную систему пряток и столкновений с машинами. Будучи обнаруженным врагами или специальными камерами, у вас есть возможность как ухудшить свое положение, обрушив на себя гнев местной системы защиты, так и вовремя контратаковать, оглушив компьютерный разум, что позволит вновь свободно и без угроз изучать уровень.
Описанными выше механиками команда Mundfish гордится особенно сильно. Для разработчиков было важно наделить виртуальный мир внутренней логикой и последовательностью, поэтому даже базовые, строго геймплейные инструменты, вроде процесса спавна противников, имеют интеграцию в прописанный сеттинг.
Наука требует смелости. Будучи игрой о чудесах науки, Atomic Heart не стесняется заявлять о своей храбрости. Под крышкой одной игры сложился целый букет жанровых стилей и направлений. На первый взгляд почти все из них выполнены на компетентном уровне, но насколько удачно мозаика сложится в общую картину, и хватит ли ей оттенков для формирования собственной геймплейной идентичности, увидим в феврале.
Atomic Heart выходит 21 февраля 2023 года.